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Bloomberg Opinión — La llegada de los videojuegos, especialmente los de computadora, marca una ruptura fundamental en los asuntos humanos. Los videojuegos están transformando profundamente dos aspectos centrales del mundo moderno: la cultura y la regulación. No habrá vuelta atrás.

Cuando se habla de cultura, los países occidentales han dialogado consigo mismos durante siglos, incluso milenios, remontándose al menos a la Biblia y a los antiguos griegos. La literatura, la música, el cine y las artes visuales constituyen un cuerpo común de conocimientos que se espera que las élites intelectuales conozcan. Conocer una parte de ese canon suele ayudar a dominar las demás; Verdi se basó en Shakespeare, que influyó en Orson Welles, y así sucesivamente. La cultura nunca ha sido un mundo independiente. Ha sido todo lo contrario.

Los videojuegos rompen con esa continuidad. Por lo general, un videojuego es un sistema cerrado que requiere mucho tiempo y atención para alcanzar un nivel de maestría, lo que fomenta el consumo especializado. Es fácil llegar a ser un jugador de talla mundial en un videojuego sin saber mucho de la cultura a nivel más extendido. Del mismo modo, la mayoría de los expertos en cultura de hoy en día saben muy poco sobre los videojuegos, y siguen bien con sus cosas. Los mundos de la cultura y de los videojuegos están muy separados.

Esto no es una crítica a los videojuegos, que han enriquecido muchos millones de vidas. Se trata simplemente de señalar que la mezcla de digitalización e inmersión (combinada con la estructura cerrada, de construcción de mundos que caracteriza a los videojuegos) ha creado algo nuevo. Los videojuegos utilizan muy a menudo música y efectos visuales interesantes, y en este sentido son objetos culturales. Pero el atractivo fundamental de los videojuegos tiene más que ver con el rendimiento y la concentración. Jugar videojuegos es más parecido a participar en un evento a que ver un evento.

Y no nos equivoquemos: jugar videojuegos, como vocación, está ganando terreno. El sector de videojuegos produce unos US$179.000 millones de ingresos en todo el mundo, más que el cine y los deportes norteamericanos juntos. La cantidad de personas que juegan videojuegos aumentó durante la pandemia y la industria ha salido fortalecida.

Otros productos culturales, por así decirlo, parecen estar en declive. ¿Existen hoy en día muchos libros que atraigan la atención y el debate que, por ejemplo, la serie de Harry Potter tuvo a principios de siglo? Incluso cuando pase la pandemia, ¿tendrán las exposiciones de arte la misma influencia de antaño?

La naturaleza autónoma de los videojuegos también significa que acabarán con la regulación gubernamental. En los videojuegos ya se llevan a cabo muchas transacciones, con monedas, mercados, precios y contratos. Los creadores de videojuegos y los jugadores establecen y hacen cumplir las reglas, y es más difícil que los reguladores gubernamentales desempeñen un papel central.

La lección es clara: si quieres crear una nueva institución económica, ponla dentro de un videojuego. ¿O qué tal una aplicación que aplique elementos típicos de los videojuegos al comercio de acciones? ¿Desea experimentar con un nuevo tipo de bolsa o valor fuera del ámbito de la regulación gubernamental tradicional? Pruebe el mundo de los videojuegos, quizás combinado con las criptomonedas, y finalmente su “videojuego” podría influir en acontecimientos del mundo real.

Hasta la fecha, los reguladores han tratado de ser estrictos. Actualmente es difícil construir nuevos mundos plenos sin crear algo que se defina legalmente como un valor no registrado. Estas regulaciones no reciben mucha atención por parte de los medios de comunicación, pero se están convirtiendo rápidamente en algunas de las normas más significativas y restrictivas que hay.

Al mismo tiempo, los reguladores ya se están quedando atrás. De la misma manera en que los videojuegos han superado al mundo de la cultura, estos superarán las capacidades reguladoras de Estados Unidos, por diversas razones: la encriptación, el uso de criptomonedas, las dificultades de vigilar las realidades virtuales, las diferentes normas en jurisdicciones extranjeras y, no por casualidad, la falta de experiencia de los reguladores estadounidenses. (Al menos, el intento del gobierno chino de restringir los videojuegos a tres horas semanales para los jóvenes, aunque temerario, refleja un perspicaz conservadurismo cultural).

Tanto el debilitamiento de la cultura como el de la regulación de los videojuegos se derivan de su característica básica: son mundos autónomos. Hasta ahora, las instituciones y estructuras humanas han dependido de redes de ideas relativamente abiertas y superpuestas. Los videojuegos están fragmentando y privatizando esos espacios. Este cambio es la gran tendencia de la que casi nadie (fuera de los mundos de los videojuegos y las criptomonedas) se da cuenta.

Si el tan anunciado “metaverso” llega algún día, los videojuegos se tragarán muchas más instituciones, o crearán versiones que competirán con ellas. Tanto si pertenecen al mundo de los videojuegos como si no, están yendo a por sus mundos. Espero que estén preparados.